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JUEGOS Y EJERCICIOS PARA NIÑOS

Hoy recogemos un valioso material desde www.planetapadel.com relacionado con los juegos y ejercicios a desarrollar en nuestras clases de pádel dedicados a los más pequeños, asignatura que tenemos todavía algo pendiente entre los docentes que nos dedicamos a esto del pádel.

Gracias a Miguel Miranda, Asesor de Desarrollo de la ITF (International Tennis Federation) en Sudamerica  podemos disfrutar con la lectura de este magnifico documento.

Título: Juegos de Pre-Tenis y Mini-Tenis.

Logicamente existen conceptos y algunas actividades reflejadas en el mismo perfectamente adaptables al pádel. Espero que os guste y os sirva de mucho en vuestras clases.

Estos apuntes son la recopilación de ejercicios presentados por diversos Profesores de Tenis y Educación Física en Cursos realizados para implementar el programa de la ITF STI (School Tennis Iniciative) y los Cursos de Certificación Nivel 1 COSAT, también organizados y financiados  por ITF.

Están destinados a todos aquellos Profesores y Entrenadores que trabajan con niños en la iniciación deportiva, especialmente el tenis. Para el uso y ordenamiento adecuado de estos apuntes se debe tener en cuenta que esta herramienta metodológica considera la organización para la clase los siguientes aspectos:

· Ejercicios con el propio cuerpo.
· Ejercicios solo con pelota
· Ejercicios solo con paleta
· Ejercicios con paleta y pelota.
· Juegos de Mini – Tenis.

A su vez estos ejercicios se pueden aplicar:

¨ Individualmente
¨ En parejas
¨ En grupos.

De acuerdo a sus características y objetivos los ejercicios pueden ser:

* Por logro y/o alcance de metas individuales.
* Trabajo de parejas en cooperación de sus integrantes, por el logro y/o alcance de un objetivo en común.
* Trabajo de parejas en oposición de sus integrantes, disputando el que alcanza primero o mayor numero de veces ese objetivo.
* Trabajo en parejas en cooperación de sus integrantes, pero en oposición a otra pareja. Competencia contra otra pareja.
* Trabajo grupal en cooperación tras el logro y/o alcance de un objetivo.
* Trabajo grupal en cooperación interna, en oposición a otro u otros grupos.

A continuación presentamos las que deberían ser las principales características de los juegos de iniciación.

CARACTERÍSTICAS DE LOS JUEGOS DE INICIACIÓN:

Divertidos
Adaptarse a los jugadores, medios, y objetivos.
Variados:

– Hacer un fichero
– Variaciones a los mismos ejercicios
– Suficientemente exigentes.

Explicar bien sus características y reglas:

– Pedir la atención de toda la clase
– Claras, sencillas y breves.
– Hacer demostración.
– Puntuación fácil
– Ponerle nombre divertido.

Deben intercalarse:

Al principio, centro y final, cuando es una clase de tenis cuyo objetivo principal no sea el mini – tenis

Equipos equilibrados:

Se debe evitar las elecciones entre los mismos jugadores, para no tener niños marginados.

Entrenador imparcial:

Si el entrenador participa es para equilibrar a los equipos participantes.

Preguntar opiniones y tener flexibilidad ante las peticiones.

Si es con eliminación:
Considerar pronta reintegración.
Actividades gratas para eliminados.

Premios:

Ganadores.
Mas esforzados.
Evitar los regalos materiales, pueden ser alguna pegatina que los identifique con los logros alcanzados

Resguardar la seguridad.

No castigar con:

– Trabajo físico.
– Actividad denigrante.
– Pasividad o exclusión prolongada.
– Burla o sarcasmo

Animar continuamente a los jugadores.

Colaborar a lograr el éxito.

Reconocer rápidamente al equipo ganador.

Derivar y/o asimilar juegos de la técnica.

Preparar el material con anticipación:

– Ocupar las pausas
– Ocupar los descansos
– Ocupar a un ayudante mientras se da la explicación.

El juego debe servir para todos los participantes.

JUEGOS SIN PELOTAS NI RAQUETAS

El circulo loco: Formación de un circulo. El profesor corre detrás de los jugadores, sorpresivamente toca a un jugador, este debe salir corriendo, el que se encuentra a su mano izquierda deberá tocar o alcanzar al tocado por el profesor.

Fútbol americano: Dos filas enfrentadas a una distancia de 10 metros, a una señal del profesor, (nombrará un número del 1 al 5 ò mas) los dos jugadores salen a la vez, uno tratará de pasar a la otra columna y los otros tratarán de atraparlo. Variante: utilizar una estrategia para que uno de los jugadores pase a otro lado sin ser tocado.

Carreras tocando en ruleta: Los jugadores colocados alrededor de la cancha. A la señal, corren detrás del que se encuentra delante.

-Carreras sorpresas: Dos columnas paralelas se enumeran del 1 al 10 o al numero que corresponda el último de cada fila. El profesor da una señal (un número) salen los dos jugadores, uno toma la gorra y el otro tratará de tocar al que tomó la gorra, antes de que este se incorpore a la fila a la que pertenecía.

-La columna defiende: Dos columnas una ubicada de cada lado de la cancha para no chocar, cada jugador de cada columna tomando al compañero de adelante por la cintura, otro (2) jugador de frente a las columnas y otros jugadores tratarán de ocultar o proteger el último jugador de su propia columna. El jugador que está solo y pille primero al último de la columna que le corresponda, le da el triunfo a su equipo.

-La estrella: Cuatro columnas en forma de estrella, el último jugador a una señal sale corriendo llega a su columna entran en zigzag entre sus jugadores y el que llega primero toma lo que se encuentra en el centro de la estrella (una gorra). Se debe tener cuidado con la seguridad, porque los alumnos pueden chocar al centro.

-Un, dos, tres, pollito inglés: Una fila, el profesor a una distancia se anuncia un, dos, tres, pollito inglés, los jugadores se desplazan hacia adelante realizando gestos técnicos de tenis hasta llegar a la net, al que le vean moviendo pierde.

-Juego de lugares: la playa, la escuela, el parque y el río. El profesor determina que ciertos lugares dentro de la cancha tendrán los nombres señalados. Los jugadores corren al nombre -lugar que da el profesor, por ejemplo si dice playa, los jugadores corren al sitio y así sucesivamente, también puede incluir enano y gigante, en grupos de 2, 3 o 4 jugadores.

-Tropilet: En dos filas enfrentadas. Los jugadores en dos sitios diferentes, unos ubicados en el vértice que forma la línea de dobles y la de fondo, los otros en el poste contrario a ese vértice, a una señal del profesor solo un jugador sale a tocar y el otro a no ser tocado, al ser tocado el jugador que arranca, los dos (el que pilla y el que fue pillado) corren a habilitar a su compañero para pillar y arrancar respectivamente. Gana el equipo que demora menos tiempo en hacer el ejercicio.

El juego del sapito: Dos filas de alumnos enfrentadas, uno en cuclillas y el otro de pie, al frente, tomados de las manos, a una señal los jugadores se desplazan hasta una meta. Los jugadores que están en cuclillas deben ir saltando con la ayuda e impulso que le dan los que están de pie.

-El loco acumulativo: Todos los jugadores dentro de la cancha de tenis ocupando los limites de la cancha de dobles, a una señal del profesor un loco tratará de tocar a uno del grupo, el tocado se unirá a los locos hasta acumularlos todos.

-Carreras sorpresa: Dos filas enfrentadas a una distancia de 5 a 10 metros, el profesor enumera a cada uno de los jugadores correlativamente de acuerdo al numero total de alumnos que exista por cada equipo, dice un numero del 1 al último numero que corresponda de cada fila, al numero anunciado los dos jugadores saldrán corriendo el que llega primero a donde está el profesor, gana.

Vista al profesor: los jugadores trotan alrededor de la cancha, a una señal (palmada), del profesor los jugadores se colocan en cuclillas a la próxima señal continúan corriendo.

-El semáforo: los jugadores trotan alrededor de la cancha a una señal del profesor: verde – corre, amarillo – desplazarse con sapitos, rojo – detenerse, jugador que pierde sale del juego.

-El gato y el ratón: los jugadores colocados en un circulo abrazados (brazos en los hombros) el gato tratará de atrapar al ratón y los del círculo tratarán de evitarlo. El ratón (que está arrancando del gato), corre por dentro y fuera del círculo. Los alumnos que están tomados por las manos y con los brazos estirados y rígidos, no se pueden soltar, debiendo agacharse para que “el gato” no entre o salga del círculo.

-La estatua en el centro: Un círculo de no más de 5 o 6 jugadores y un jugador en el centro que se pone con las manos en los costados muy rígido, se deja caer suavemente sobre los jugadores del círculo, estos lo empujarán a diferentes lados. Si están en competencia, ganará el equipo cuyo jugador logre tocar el suelo siempre que el cuerpo lo mantenga rígido.

-Jefe manda: Todos los alumnos están trotando, caminando y a la orden del profesor, se juntan de a dos, cuatro, seis, ocho, etc. Este ejercicio está especialmente indicado en el calentamiento.

-Equilibrio sobre las líneas: Los alumnos caminan sobre cualquier línea de la cancha, solo hacia adelante, a la orden del profesor cambian de dirección, lo hacen en un pie, a saltitos, etc.

– La invasión: Dos equipos se ubican en columnas en la intersección que hace la línea de singles y la de fondo. A la orden del profesor, uno de los integrantes de cada equipo sale saltando en un pié hasta la línea de servicio y dobla hacia adentro, cuando se encuentra con el jugador del otro equipo, juega al “Piedra, papel o tijera”, el que pierde queda eliminado y debe volver al final de la columna de su equipo. El ganador continúa avanzando, hasta nuevamente encontrarse con un nuevo jugador del equipo contrario y repetir la “piedra, papel o tijera”. Gana el equipo que logra poner uno de sus jugadores en el “cuartel” del otro equipo.

– La Gallina y sus Pollitos: Los alumnos forman una columna de seis o siete jugadores, todos unidos tomándose de la cintura. Frente a ellos se ubica un supuesto “Aguilucho” que quiere “comerse” al “último pollito” de la fila. Todos lo protegen, tratando de que cerrarle el paso para que no lo alcance. El primero de la fila debe actuar con los brazos pegados a las piernas o cruzados en el pecho.

– Carrera acumulativa: Los alumnos se forman en una columna detrás de la línea de fondo y están sentados. Se ubica un objeto (gorro, funda de raqueta, tarro de pelotas, etc.) a dos metros de la red, en el mismo sentido que están ubicados las columnas. Corre un jugador, da la vuelta tras el objetivo, luego viene por su compañero. Lo toma de la mano, y corren juntos hasta el objetivo y también vienen por el tercer compañero y así sucesivamente. Gana el equipo que termina primero.

-Ratas y Ratones: Se forman dos columnas de igual numero de jugadores, ubicadas una al lado de la otra. Cada pareja de jugadores ubica su pié junto al otro. El profesor, ubicado de frente a las columnas les da un nombre a cada una. A una las denomina “ratas” y a la otra “ratones”. Cuando en voz alta el profesor nombra a cualquiera de las dos, esos, los nombrados, deben arrancar hasta la línea de dobles o la reja lateral y los otras los deben pillar.

-Espalda con espalda: Se ubican de espaldas y deben pillar al otro, gana quien logra pillar a la mayoría.

-El espejo: Dos alumnos ubicados uno frente al otro, uno de ellos debe imitar lo que hace el otro.

-El tren de los ciegos: Equipos de seis o siete jugadores, se forman en una columna tomados por los hombros, todos deben ir con los ojos cerrados, excepto el último que es quien dirige la “Columna – Tren” apretando el hombro del que está inmediatamente adelante, este le aprieta al otro y así hasta el primero que debe ir doblando para no chocar con obstáculos que se le van poniendo en el camino. Si “el conductor” aprieta los dos hombros, el tren retrocede.

-Siguiendo a Silvana (R. González – Uruguay): El profesor parado en frente de los alumnos con una pelota en la mano. Todos los alumnos sentados. El profesor ordena que los alumnos sigan con su cabeza y cuerpo las direcciones y trayectorias que él indique.

-Donde sobra alguien: Los alumnos se forman en pequeñas columnas de tres jugadores. Cada columna se forma mirando hacia el centro, como formando una especie de estrella. Dos jugadores, uno arranca, el otro pilla. El que está arrancando se pude poner al frente o la final de cualquiera de estas pequeñas columnas que se han formado, obligando al primero o al último (depende de donde se ubique) a arrancar y al otro a seguir pillando. Debe al menos dar una vuelta a este “cìrculo” que forman las “mini columnas”.

-Las “vallas humanas” (Perú): El Curso dividido en grupos, cada grupo forma una columna. A la orden del profesor el primer alumno sale corriendo hasta una zona determinada, se agacha (poniéndose en cuclillas) y extiende su brazo delante de él. El segundo alumno corre salta esa “pequeña valla” formada por el brazo del alumno extendida y hace lo mismo, agachàndose y extendiendo el brazo. Corre el tercero y así sucesivamente haciendo todos lo mismo. Cuando hayan pasado todos, el primero que lo había hecho vuelve a repetir la acción de tal manera que la columna avanza hasta un lugar que ha determinado previamente el Profesor. Gana el equipo que llega primero.

Fuente: www.planetapadel.com

Miguel Valero
Diplomado en Educación Física - Universidad de Granada Entrenador de Alta Competición de Pádel - A. P. A. Monitor Nacional de Pádel - Federación Española de Pádel Co-propietario de La Dehesa centro deportivo - www.ladehesacd.com Director de la Academia Profesional de Pádel La Dehesa - www.dhspadel.es Gerente en Social Media CM 2.0 - www.cmsocialmedia.es Creador y Webmaster de www.monitorespadel.com
http://www.miguelvalero.com

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